RightMark 프로그렘이 64비트 환경중 비스타에서 안된다고 하시는분이 계신줄로 알고있습니다.

우선 프로그렘이 없으신분은 아래 링크에서 받아 주시기 바랍니다.

최신버전은 2.35 입니다.

원 제작자 홈페이지는 http://cpu.rightmark.org/ 입니다.



압출을 풀어 보면(사진클릭)

사용자 삽입 이미지

으로 파일이 구성되어있는데 (필자는 RTCore64.sys 파일은 이미 변경된상태)

새롭게 패키징 된 RTCore64.sys 파일의 로딩에 문제가 있기떄문에 실행이 되지않았습니다.
(이전 버전모두)


아래에 첨부할 RTCore64.sys를 받아서 덥어 쓰시면 됩니다.

그리고 실행하시면~(사진클릭)
사용자 삽입 이미지



아무런 이상없이 실행됩니다.

혹시나 헤서 에버레스트와 비교를 해보았는데 전혀 정확하게 측정되고 있습니다.

EIST / C1E 둘다 적용해서 사용했더니 전압이 착하내요 ^^;

그럼 모두 시원한 컴퓨팅 되세요~!



PS AB9 + E6300 은 죽지 않았습니다.  다만 업그레이드를 기다릴뿐...
AB9의 2.3 베타바이오스가

ftp://ftp.abit.com.tw/pub/download/bios/ab9/M516A_23.B01

업로드 되어있습니다.


아직 사용은 안해봤지만 아마 울프 지원부분이 아닐까 생각합니다.

실험 대상이되어보고 싶으나 유통사가 Esys라 더이상 이제품을 유통하지 않습니다. ㅠㅠ
아마 AS 나면 제고 떨이되겠지요...
빅빔 이었다면 해밨을수도?

사용해보실 용자분 안계신가요?







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역시나 이번글도 상당히 긴 장문의 글이 될것으로 보입니다.




앞에서 몇가지 문제를 대충? 살펴보았습니다.

1. 발컨지수 도입에 따른 경제 활동 문제
2. 길잃은 만랩의 문제


등의 주요 라 하겠습니다.


그럼 절충안을 제시 해볼까 합니다.



우선 발컨지수도입에 따른 페널티 방식은 나쁘지 않았기 때문에 현상유지를 합니다

단 개정할 부분으로써

1. 퀘스트 보상은 레벨에 따른 차이를 두어서는 않됩니다.
경험치는 상대적이여나 하나 골드는 상대적이 되어서는 안됩니다.

2. 발컨 지수를 내릴수있는 방법을 만들던가 발컨지수에 대한 명확한 페널티를 제시 해야합니다.

아마도 후자는 업데이트 되어가는 부분을 고려 하면 힘들것 같고
발컨지수를 내릴수있는 방법이 좋을듯 합니다.

1. 발컨지수를 내릴수있는 퀘스트를 생성한다
2. 발컨지수를 던전/퀘스트 클리어시 페널티를 실시간으로 적용한다


1. 예로는
1. 금액지불형 2. 경험치 지불형 3. 획득 경험치 감소형 4, 획득 골드 감소형
5. 1.2.3.4 혼합형.

정도가 되겠습니다.


시스템상 구현이 비교적 쉬울것 같은 위 방법은

현제 발컨지수가 획득 경험치 대비 발컨 유저와 같이 획득한 경험치의 비로 게산되는데


1. 금액지불형 = 일정한 금액을 지불하고 해당 경험치를 깍는다
-문제는 게임상 골드 시세에 대한 설정이 필요한데 앞으로 추가되어 골드 시세가 변하게 된다면  더 좋아질수도 나뻐질수도 있기 때문에 연구가 필요합니다

이렇게되면 발컨으로 키운뒤 돈으로 커버하는 경우가 나올수도있겠군요
세부 안으로는
1-1 : 발컨 퍼센트에 대한 상대적인 골드 지불 = 높을수록 많이 지불
- 찔끔 찌끔(1~2%씩) 내리면 되지않는냐 하는 부분에 대한 설정
1-1-1 : 1회 내릴수 있는 상한선을 제시

1-2  : 발컨 퍼센트에 대한 레벨당 지불 =높을수록 많이 지불
-즉각즉각 내리면 되지 않느냐에 대한 부분에 대한 설정
1-2-1 : 레벨당 내릴수있는 횟수를 설정

2. 경험치 지불형 = 현제 경험치중 일부를 지불하고 발컨지수를 깍는다
1안의 세부안 참조
----------------------------------------------------------------------
3.4 의 경우 즉각적인 효과가 나올것으로 판단
구현에는 다소 많은 경우의 수 설정 필요
------------------------------------------------------------------------
3. 획득 경험치 감소형 = 발컨 감소 해당 퀘스트를 부여받고 던전/퀘스트/경험치 북 응 사용, 클리어시 발컨 퍼센트에 상대적인 량의 경험치를 획득 하지 못하도록 설정

획득하지 못한경험치는 기존 획득한 발컨 경험치를 낮추는데 이용

별다른 세부안이 필요없음

- 얻을수 있는 이득 : 쩔받기가 힘들어 지는 지는 패널티 퍼센트에 도달하면
솔플을 하거나 파티플을 통해 사냥하는 시간을 가짐으로써 레벨업속도가 늦어지고
(실제로 발 컨트롤 유저의 감소)
같은 던전에 머무는 시간이 늘어나며 이로 인해 던전 이해도 및 캐릭터 이해도가 늘어난다

3-1 발컨을 낮추려는 캐릭터에 대한 파티플을 위한 보상안
=자기보다 레벨이 낮은 캐릭터가 파티에 참여시 추가 감소 적용
3-2 발컨을 낮추려는 캐릭터에 대한 솔플을 위한 보상안
=없거나, 소폭 추가 감소 (솔플이 얻는 경험치가 크므로)


4. 획득 골드 감소형: 해당 퀘스트를 부여받고 던전/퀘스트 보상, 클리어시
발컨 퍼센트에 상대적인 량의 골드를 획득 하지 못하도록 설정

문제점 : 일단 고랩이 된후 쩔을 통해서 이를 해결할수있다
-상당히 높은 페널티가 필요-
3의 이득과 그에대한 보상안 참조



5. 혼합형
--------------------------------------------------------
가장 적절하겠지만 구현에 경우의 수가 상당히 많이 필요
------------------------------------------------------

1.2와 3.4를 혼합하거나 1.3 / 2,4 등 등 가능


그중에 쓸만한걸 예로 들자면


일정 골드 지불후 퀘스트를 부여 받는다
유형
1. 골드 지불후 경험치 골드 획득 감소 퀘스트
2. 경험치 지불후 경험치 골드 획득 감소 퀘스트

1번보다는 2번히 현실적이라고 볼수있다
1의 문제점 : 고랩이 된후 쩔장사를 통해서 이를 커버할수있다.
---------------------------------------------------
업데이트가 진행되여 고랩만 가능한 컨텐츠가 나온다면(메리트있는)
2번이 더 효과적이겠다
-------------------------------------------------------
1은 위의 모든 것이 결합 된것으로 가장 강력한 제제라 볼수있다.
(물론 제제의 수위는 둘중 택일을 해도 되고 여러가지가 있지만..)

1을 설정하자면

골드지불 = 레벨과 발컨 퍼센트가 높을수록 많이 지불

지불후 퀘스트 부여

경험치, 골드 획득 감소 = 모든 퀘스트와 던전에서 얻을수있는 (몹개별/클리어) 경험치를
감소한다
(감소수치는 ~_~?)


글을 적다보니 스치는 아이뒤어가 있는데...



1. 발컨시 아이템 획득 확률을 낮춘다면? 금상첨화일듯?
-골카/템사냥시 드럅률/항아리확률/

2. 발컨시 스텟을 발컨 비율에 상대적으로 하락
- 사냥/결장/사탑 등 적용
->돈으로 떡칠한 양산 발컨 고강 캐릭도 줄겠지요?

  
이렇게 된다면 발컨 할사람은 하고 안할사람은 안하고...
혹은 실수로 할수없이 올렸더라도 내릴 방법이있으니 앞으로 있을 제제에 대한 걱정도 줄고.




그럼 긿일은 고랩들도 할만 해지겠지요?

많은 경우의 수가있는데 위에 나열한것들을 조금조금 썩어서 설정하면 좋은 결과물이?
나올것 같습니다.


실제 적용 수치와 앞으로 방향에 대한이야기는 다음에 계속 하도록 하겠습니다.

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상당히 긴 장문의 글이 될것으로 보입니다.
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무려 35시간. 서버를 닫아 놓고 작업한
던전 앤 파이터 시즌 2의 업데이트.


여러가지 내용이 있지만 우선 발컨지수 레벨업 구간, 경제 활동에 대한 이야기를 다루어 볼까합니다.


먼저 발컨지수.


던파를 다시 시작하게 된건 07년 12월 쯤입니다.


이때만 해도 방학이라 유저들 많았고 버닝 피로도로 인해 레벨업이 빨랐습니다.
그중의 한목 한건  쩔 유저들의 레벨의 방식이었습니다.



당시 동랩, 혹은  발컨 지수가 붙지 않는 사냥 파티는 찾아보기 힘들었습니다.


대부분이 일정금액일 지불하고 자기 보다 +3레벨 높은 던전에서 고레벨 유저로 부터
던전 클리어를 의뢰 하는 방식의 "쩔"이 전부였습니다.



이렇게 된 배경을 생각해보면

발컨지수에 대한 제제 즉 고레벨 유저로부터의 도움을 받는 행위에 대한 제제가 없었고
시간 대비 빠른 레벨업 가능 했기 때문입니다.


이로인한  소위 양산 이라고 부르는 캐릭터 들의 대거 등장이라고 할수있는데...
방학과 겹쳐저 캐릭에 대한 이해도가 낮은 상태에서 유저와 파티플을 하게 되고

이는 쩔을 받는것보다 효과적이 지 못한 결과를 가져왔습니다.

이는 뉴비 계층, 초심자 유저를 중심으로 양산이 되었다는데 그문제가 있다고 봅니다.


1. 던전에 대한 이해도가 낮음
- 쩔 만받았으므로

2. 캐릭터의 특성을 살리지 못함
- 무슨 스킬을 어떻게 찍어야하는가에 대한 고민으로 사용한 스킬이 없는 경우의 유저
- 이 스킬을 어떻게 쓰고 이 스킬로 가져올 효과에 대한 인지 부족

3.소모성 아이템 사용에 인색함(무큐,포션,코인)
-던전 클리어와 던전내에서 획득할 골드와 아이템을 쩔비 혹은 쩔팟원에 의한 분배로
골드 소지량이 많이 않음

(던전 팟플을 구하는 팟중에서는 항상 "매코"라는 단어를 볼수있었던것 같군요)


4.  전채적인 효율 저하
- 위에서 나열한 3가지 문제점으로 오히려 사냥이 힘들어지고 쩔을 받는것 보다 지출이 큰경우 발생



5.(쩔로 인한) 초고속 래벨업으로 인한 중저래벨 아이템 컨텐트 이용 미비
- 1래벨에서 35레벨 수준의 레벨업이 상당히 빠르게 진행되여 흔히 말하는 천민템(흰색템)을 장착하고 중고레벨도 들어섬.
- 중저 레벨 레어, 셋트 아이템 사용 필요성을 느끼지못함
 -특정 아이템(경우-결장, 특이한 세팅)을 제외하고는 모두 로톤에 의한 아이템해체가 되었음

이로 인한 양산형 캐릭의 양산식 쫄 행위의 반복이 시즌2이전의 던파가 아닐까 생각합니다.


물론 55레벨 이상의 고레벨 캐릭터(60레벨 포함) 의 경우 즐길수있는 컨텐트가 부족했다는 부분도 빠질수 없는 부분입니다.

듣기에는??

고레벨이 저레벨 던전을 클리어시 보상(아이템획득률)이 낮아지는 등 의 문제도 기인 했다고
봅니다.



블리자드 사에서 출시한 디아블로2를 아십니까?

현제의 던파는 이와 비슷한 양상을 뛰고 있습니다.

우선 인터페이스가 너무나 비슷합니다.

그리고 래벨업 방식을 보자면

버스로 인해 초고속 래벨업이 가능했고 필수적인 퀘만 클리어함으로써 시간낭비를 최소화
하였습니다.
물론 버스 기사도 특정 몹(디아블로) 등을 잡으면서 득템할 기회를 노리기도 했습니다.
-현제의 초대장을 노리는것과 비슷한-

만랩 도달이 빨라진 캐릭터는 메직찬스로 무장한 캐릭터로 특정 지역 특정 던전에서 템사를 떠나게 되었고 득템을 한 유저들은 다른캐릭터 육성에 투자 하게 되었습니다.

일부 유저들은 99래벨을 위해서(만랩99) 바알파티에 참여 하기도 하였고요


그 외에는  PvP를 하는등의 플레이를 했습니다.
일부는 현제 던파의 싸우자 처럼 사냥팟, 버스팟을 상대로 PK를 하기도 하고..


뭐 디아블로는 이랬습니다.

시즌2의 던파는 발컨지수에 대한 패널티를 도입하여 이를 막고있으나 좋은선택은 아닌것으로 생각됩니다.

현제는...

던전을 클리어 함으로써 벌수있는 골드는 한정적이고 득템을 하지 않으면 압에 풀칠만 하는정도라고 할까요?

결장까지 이용해서 장비 내구도가 떨어졌다면?




다음과 같이 가정하면?

득?

힌템 2개 =15000
보상 6000

소비탬

돌딸/돌라 각 2개 = 4000
무큐 15개 =1600 
수리비 5000


21000-10000  =11000

한번 돌면 11000 + 나머지 재료 잡템 정도되겠군요

언더풋 보스 직 +요정 1방 하여 일반 피로도를 풀소모하면 16만 정도의 골드가 벌리더군요
(56랩 문엠기준)

한달했다고치고 골드만따진다면  540 만 정도 벌수있겠내요.

하멜른에서에서 석상을 득한다면 조금씩 달라지겠습니다만..


현제 경매장이 업데이트 된 안톤서버를 보면 아이템의 가격이 전반적으로 떨어진것을 알수있습니다.

50레벨 기준 셋트/레어가 아닐시 5만정도도 받지 못하는 현실이며
50셋 기준 10만에 거래가 형성되고있습니다.

거품이 빠졌다고도 볼수있으나 이는 공급의 증가와 골드 가치의 상승이라고 생각됩니다.

개인상점을 이용를 하지 못했던 유저의 경우 핫폰이나 웹경매장을 통해서 하였으나
인게임 경매장이 이용되므로써 그동한 묵혔던 아이템들이 풀려나오고 장사를  하지 않던 유저또한 참여하게 됨으로써 경쟁이 심해졌다고 볼수있습니다.
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한가지 우려되는것은 일부 희소성이 높은 아이템으로 특정 품목만 골라서 경매장의 아이템을 사재기 하여 드문드문 팔거나 핫폰으로 파는등의 장사 방법이 늘어 날것이라고 생각합니다.

기존의 유물 장사꾼 고강 장사꾼이 좋은 예라 하겠습니다.

-가격이 상대적으로 내려갔지만 골드 가치 대비 수익은 클것이라고 봅니다-
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그보다 중요한것은 골드 가치의 상승이며
이는 고랩층에서 쩔/반복퀘(석상,메드니스 그외 등등)에서 얻을수있는 골드가 하락하였고 입에 풀칠하기 바쁜 상황이 왔기 때문입니다.
현재 중랩 던전을 위주로 골드/경험치 한정퀘가 마련되었고 이를 통하여 새로 시작하는 캐릭터들은 안정적인 수입을 얻을수있게되었습니다.
신규 캐릭터들은 이전보다 조금더 풍족하게 50레벨 템을 맞출수 있을것이라 판되되나
하지만 이들 또한 고레벨이 될것이며 고레벨이 되면 남는것 득템을 하는것 뿐인데
결국은 악순환이 반복될 것입니다.


현재 아이템 거래 싸이트의 골드 평균거래가가 조금씩 상승하고있는것이 이와 관련된 예라고 볼수있겠습니다.



그럼 해결 방법은없을까?  다음에 계속해보겠습니다.




크리에이티브 커먼즈 라이선스
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